Salandit libera llamas y gases venenosos por la base de su cola. Estos gases despiden un aroma dulce y aturdirán a cualquiera que los respire sin darse cuenta. Salandit no es un Pokémon muy poderoso, pero lo compensa en combate con su naturaleza astuta, que le permite enfrentarse a sus rivales con fiereza. 

Además de los gases tóxicos, las hembras también pueden desprender feromonas que atraen a machos de todas las especies, ya sean Pokémon o humanos. Todo aquel que inhale estas feromonas corre el riesgo de verse sometido a la voluntad de Salandit. 

Salandit posee una habilidad completamente nueva, Corrosión, que le permite envenenar incluso a Pokémon de tipo Acero o Veneno.

Desde tiempos inmemoriales, a Solgaleo se le ha considerado heraldo del sol. De hecho, se le suele describir como “la criatura que se nutre del sol”. Su cuerpo contiene una cantidad ingente de energía y brilla con luz propia cuando está activo. Su melena ondea al viento, lo que le confiere un considerable parecido con el sol. Su movimiento característico es Meteoimpacto, con el que carga con la fuerza de un meteoro contra su objetivo sin importar la habilidad del mismo. 

Solgaleo posee la habilidad Guardia Metálica, nunca antes vista en otro Pokémon. Gracias a ella, sus características no disminuyen a pesar de los efectos de los movimientos o habilidades de sus rivales.

Desde tiempos inmemoriales, a Lunala se le ha considerado heraldo de la luna, y a menudo se han referido a este Pokémon como “la criatura que invoca a la luna”. Lunala absorbe luz constantemente y la convierte en energía. Con sus alas extendidas para absorber la luz que hay a su alrededor y un brillo comparable al de la luna creciente, este Pokémon recuerda a un impresionante cielo nocturno. Su movimiento característico es Rayo Umbrío, con el que lanza un terrible haz de luz contra su objetivo que pasa por alto la habilidad del mismo. 

Lunala posee la habilidad Guardia Espectro, nunca antes vista en otro Pokémon. Gracias a ella, el Pokémon sufrirá menos daño de ataques recibidos cuando tenga sus PS al máximo.
Los Cutiefly pueden detectar el aura de los seres vivos, ya sean personas, Pokémon o plantas. Para recolectar el néctar y el polen de las flores, las identifican según el color y el resplandor de su aura. 

Por lo visto, cuando los seres vivos experimentan emociones intensas, sus auras se asemejan a las de las plantas en plena floración y por eso los Cutiefly suelen revolotear cerca de aquellas personas o Pokémon que se sienten particularmente felices o tristes. 

Los Cutiefly viven sobre todo en los campos y praderas que hay a las afueras de las zonas urbanas, pero a veces acuden a pueblos y ciudades, incluso hasta el interior de los edificios, atraídos por las emociones de los seres vivos que se encuentran allí.
Bruxish emite una potente energía psíquica por la protuberancia que tiene en la cabeza que provoca terribles dolores de cabeza a sus oponentes y hace que pierdan el conocimiento. Cuando genera esta energía, hace rechinar sus dientes y, al oír ese ruido estridente, los Pokémon de los alrededores sienten el peligro cercano y huyen inmediatamente.

En la región de Alola, los socorristas dejan que los Bruxish naden por la zona para evitar que otros Pokémon de tipo Agua más peligrosos se acerquen a la costa.

Bruxish excava hoyos en el lecho marino para esconderse, dejando expuesta únicamente la protuberancia de la cabeza. Esta hace las veces de radar, emitiendo un leve flujo de energía psíquica y, cuando Bruxish detecta una presa, se lanza al ataque.

Algunos Bruxish poseen una habilidad desconocida hasta ahora: Cuerpo Vívido. Esta habilidad impide que sus oponentes usen contra él movimientos que tienen prioridad.
Los Drampa son dragones que viven solos en las montañas, a unos 3000 m de altura sobre el nivel del mar. Como las bayas de las que se alimentan no se encuentran a esa altitud, cada día al amanecer descienden hasta la base de las montañas. A los Drampa les encanta comunicarse con las personas y con otros Pokémon. Son muy afectuosos con los más pequeños y, a menudo, se dejan ver por escuelas o parques frecuentados por niños.

Aunque Drampa suele ser un Pokémon muy amistoso, puede montar en cólera rápidamente si algún pequeño por el que siente apego resulta herido por alguna razón. El movimiento Dragoaliento que usa en tales situaciones es tan poderoso que puede derribar edificios enteros.

Algunos Drampa poseen la habilidad Cólera, que hace que su Ataque Especial aumente un nivel cuando sus PS están por debajo de la mitad y que no tiene ningún otro Pokémon.
Togedemaru, el Pokémon Bolita, acumula electricidad y la almacena en su cuerpo. El apéndice que tiene en la cabeza es una especie de pararrayos que le sirve para atraer descargas eléctricas. Gracias a sus reservas, Togedemaru es capaz de lanzar potentes ataques de tipo Eléctrico.

Su cuerpo está recubierto de pelo y de una especie de púas, ¡y cuando se enrolla sobre sí mismo se convierte en una bola llena de pinchos!

Algunos de los Entrenadores más avezados han elaborado una estrategia que consiste en dejar que otros Pokémon descarguen sus ataques de tipo Eléctrico contra Togedemaru para que este absorba su poder y pueda usarlo para contraatacar.

A veces, cuando hay una tormenta eléctrica, puede verse a los Togedemaru erizando sus púas a la espera ser alcanzados por algún rayo.

Tapu Koko es un Pokémon especial que protege su hábitat. Se le conoce como el espíritu guardián de Melemele, una de las islas de la región de Alola, pero, aunque ese sea su cometido, lo cierto es que se trata de un Pokémon muy caprichoso que podría no acudir en tu ayuda aunque lo necesites.

Por otra parte, es bastante curioso y, si alguna persona o Pokémon despierta su interés, es muy probable que se le antoje jugar o combatir con él.

La habilidad Electrogénesis de Tapu Koko no se había visto antes en ningún otro Pokémon. Al activarse, Electrogénesis crea un campo eléctrico en el terreno de combate. Esto aumenta la potencia de los movimientos de tipo Eléctrico de los Pokémon que se encuentran en contacto con el suelo e impide que cualquier Pokémon se quede dormido. Además, Tapu Koko puede aprender un movimiento nuevo llamado Furia Natural con el que carga contra un oponente ¡y reduce sus PS a la mitad!


Tapu Koko puede concentrar electricidad al encerrarse entre los caparazones que tiene en los brazos. Por lo visto, esta es una táctica que también adopta durante otras situaciones especiales...


Vikavolt es como un acorazado que atraviesa el bosque zumbando a toda velocidad y lanzando rayos eléctricos por la boca. Sus enormes mandíbulas le sirven para canalizar mejor las potentes descargas que dispara.

Vikavolt es un experto en acrobacias aéreas como las barrenas o los giros cerrados y es capaz de volar a gran velocidad esquivando hasta la maraña de ramas más intrincada del bosque.

Es frecuente ver a un Vikavolt agarrando a un Charjabug entre sus patas para usarlo como batería adicional. Si un combate se alarga demasiado, Vikavolt puede servirse del Pokémon Batería para seguir desplegando sus potentes movimientos y, cuando se enzarza en una frenética batalla aérea, lo suelta para ganar ligereza y movilidad.
Charjabug se queda totalmente inmóvil cuando se prepara para evolucionar y a menudo pasa tiempo semienterrado. Este Pokémon acumula electricidad y, de hecho, cuando alcanza su capacidad máxima, podría suministrar suficiente energía como para abastecer una casa entera durante todo un día. Además, la energía que acumula también puede suministrarse a otros Pokémon, ¡por lo que se le puede considerar una especie de batería viviente!

Charjabug posee la habilidad Batería, desconocida hasta ahora, con la que puede aumentar la potencia de los movimientos especiales de sus aliados.
A Grubbin le encanta la electricidad y por eso es habitual encontrarlo cerca de centrales y generadores eléctricos. Este Pokémon se vale de su mandíbula robusta como arma en los combates y como herramienta para excavar la tierra. Además, con los hilos pegajosos que escupe por la boca, puede anclarse a las ramas de los árboles y balancearse como si fuera un trapecista.
Nadie ha visto nunca a un Komala despierto. Cuando come, cuando va de un sitio a otro o incluso cuando combate, está profundamente dormido. En la medicina tradicional, su saliva se utiliza para curar el insomnio y otras dolencias. Dicen que un buen remedio para dormir plácidamente es beber diluida en agua un poco de la saliva que se queda pegada en las plantas que mordisquea Komala.

Este Pokémon se aferra a un tronco que le dieron sus padres y que le sirve de almohada. Una vez que agarra su tronco, y


a no lo suelta casi nunca y, si alguna vez lo pierde, es incapaz de dormir bien y empieza a dar vueltas desesperado. A veces también se aferra al brazo de su Entrenador.

Komala posee la nueva habilidad Letargo Perenne, que lo mantiene en un estado somnoliento constante y evita que sufra otros cambios de estado.



En ocasiones, la expresión dormida de Komala cambia, como si fuera consciente de lo que pasa a su alrededor u oyera lo que están diciendo los que le rodean. Sin embargo, no es más que una reacción a lo que está soñando en ese momento.
Rockruff tiene un olfato excelente y una vez que detecta un olor ¡no lo olvida jamás! Hay historias sobre algunos Pokémon de esta especie que, tras haber sido separados de sus Entrenadores, lograron reunirse de nuevo con ellos tras rastrear su olor durante días.

Rockruff es un Pokémon sociable, pero se va volviendo más indomable a medida que crece. Si empieza a aullar cuando se pone el sol, significa que ya le falta poco para evolucionar. Dicen que cuando está listo para que esto ocurra, abandona a su Entrenador y regresa junto a él una vez que ha evolucionado.

Rockruff demuestra un gran valor durante los combates, incluso cuando recibe daño. Por muy fuerte que sea su oponente, el Pokémon Perrito es tan tenaz que seguirá combatiendo hasta que a su rival no le queden fuerzas para continuar y se dé por vencido.

Un buen movimiento para este Pokémon es Mordisco, con el que causa daño al oponente y puede hacerlo retroceder.



Los Rockruff frotan las rocas que tienen alrededor del cuello contra otros a modo de saludo. Esto también es una demostración de cariño hacia las personas que aprecian, cosa que hace descubrir a sus Entrenadores que a veces el amor puede ser doloroso.
Yungoos es un gran comilón que nunca se queda satisfecho. Su estómago ocupa la mayor parte de su largo cuerpo y hace la digestión muy rápidamente, con lo que siempre tiene hambre. Sus fuertes colmillos le permiten triturar y consumir los objetos más duros.

Cada Yungoos elige su propia ruta para buscar presas. Permanecen al acecho en el mismo camino hasta que acaban exhaustos, momento en el que se tumban y se echan a dormir donde sea. Se cree que estos Pokémon determinan sus rutas de caza basándose en la seguridad de las mismas, de modo que no corran ningún riesgo si se quedan dormidos en cualquier parte.

Los Yungoos no son Pokémon nativos de la región de Alola, sino que los llevaron allí para que ayudaran a reducir la población descontrolada de otra especie. Actualmente, es habitual ver Yungoos por toda Alola.

Algunos Yungoos poseen la habilidad Vigilante, nunca antes observada en ningún otro Pokémon. Gracias a esta habilidad, los movimientos de Yungoos causan el doble de daño a Pokémon que entran en el terreno de juego en mitad de un combate.

Al tratarse de un Pokémon muy común en la región de Alola, es bastante fácil atrapar uno, pero los Yungoos tienen un genio terrible cuando se enfadan y requieren una cantidad enorme de comida.
Pikipek puede golpear 16 veces por segundo con su pico. Esos golpes son tan potentes que no solo son capaces de perforar la madera, sino que también pueden quebrar la piedra. Además, mediante el ruido que hacen al golpear, se envían señales unos a otros. Algunas de esas señales se han identificado como llamadas de alerta o saludos a sus aliados, y los Entrenadores de Pikipek saben identificarlas. 

Estos Pokémon hacen agujeros en los árboles para guardar alimentos, aunque también los usan para esconder objetos pequeños y brillantes por los que se sienten atraídos. Hay un refrán que dice: "Si algo te falta o algo has perdido, busca donde Pikipek hace el nido".

Pikipek ataca a los oponentes alejados escupiéndoles semillas con tal fuerza que puede dejarlas incrustadas en el tronco de un árbol.
Se sabe que Popplio puede nadar a velocidades que superan los 40 km/h, y se mueve con más soltura en el agua que en tierra firme. No obstante, cuando está fuera del agua, aprovecha la elasticidad de sus globos para ejecutar saltos y otras acrobacias.

¡Popplio es capaz de crear globos de agua por la nariz! ¡Fíjate cómo los hace girar como parte de su estrategia de combate!
Popplio es un Pokémon frívolo y diligente al mismo tiempo, así que cuando se deja llevar en los combates, desata un auténtico espectáculo. Como es muy trabajador, se le suele ver practicando sin descanso para crear sus globos.
El movimiento Pistola Agua hace frente a los rivales con un chorro de agua, ¡y Popplio lo conoce desde el momento en el que se convierte en tu compañero!
Lógico a la par que apasionado, este Pokémon no pierde nunca la calma y jamás muestra sus emociones.
¡Litten puede atacar con bolas de pelo en llamas! Su pelaje es muy graso y altamente inflamable. Para acicalarse, Litten lo lame ¡y luego prende las bolas de pelo que se forman en su estómago para escupir fuego a sus adversarios!
Cuando a Litten le llega la hora de cambiar su pelaje, le prende fuego y se produce un estallido de llamas monumental.
El movimiento Ascuas alcanza al adversario con pequeñas llamas, ¡y Litten lo conoce desde el momento en el que se convierte en tu compañero!
Rowlet puede atacar sin hacer el menor ruido. Surca los cielos con sigilo, acercándose a sus adversarios sin que lo detecten, y luego les asesta potentes patadas. También puede atacar a distancia gracias a las hojas de sus alas, afiladas como cuchillas.
Su capacidad visual es impresionante. ¡La noche más cerrada no supone un problema para Rowlet! Puede girar el cuello casi 180° y ver lo que tiene justo a su espalda. En los combates, suele girar la cabeza para escuchar las instrucciones de su Entrenador mirándolo directamente.
El movimiento Follaje golpea al adversario con una ráfaga de hojas, ¡y Rowlet lo conoce desde el momento en el que se convierte en tu compañero!


Modelo (Beauty en inglés; おとなのおねえさん Señorita adulta en japonés), llamada Bella antes de la cuarta generación, es una clase de entrenadora introducida en laprimera generación.
Son mujeres normalmente rubias (con cabello azul en OPC y castañas en HGSS y XY), con cara atractiva que siempre se preocupan por su maquillaje y peinado, les fascinan los Pokémon monos.
Si bien no hay modelos en Teselia durante Pokémon Negro y Pokémon Blanco, dos años después en Pokémon Negro 2 y Pokémon Blanco 2, reaparecen con un diseño con un estilo más eléctrico en lo que a su peinado y vestimenta se refiere, y con especialidad en el tipo eléctrico, puesto que las modelos con las que se puede luchar en dichos juegos están en elGimnasio Mayólica. En la sexta generación sin embargo, toman el estilo que las caracteriza en las demás generaciones.
El minisprite de la bella de Pokémon Rubí y Pokémon Zafiro, y de Pokémon Esmeralda no guarda prácticamente ninguna semejanza con el sprite en combate.
En Pokémon XY su imagen VS tiene los ojos verdes, mientras que el sprite de fuera de combate los tiene marrón oscuro.
Pokemon de Modelo/Bella en los juegos "Rojo/Azul/Amarillo:



 Pokemon de Modelo/Bella en los juegos "Oro/Plata/Cristal":


Pokemon de Modelo/Bella en los juegos "Rubi/Zafiro/Esmeralda":








El Mayordomo del Castillo Kokuran y la Princesa Catleya(Castle Valet Darach and Lady Caitlin en inglés, キャッスルバトラー コクラン Castle Butler Kokuran y カトレア Cattleya en japonés) son los jefes del Castillo Batalla. El primero es un mayordomo que trabaja ahí y quien te guía a través del castillo y la otra es una princesa que no lucha pero si está presente en el combate, realmente es Catleya la verdadera as del castillo de batalla pero siempre manda a su mayordomo a luchar y es él quien debe asumir toda la responsabilidad en caso de que pierda, lo que ella hace es mirar los combates e indicarle a Kokuran cuántos Puntos de Castillo (PC) otorgarte.
El Mayordomo te retará cuando tengas 21 victorias consecutivas. Te volvera a retar cuando ganes 49 batallas consecutivas. Hay que resaltar que no te enfrentaras a ellos si eliges "Batalla Doble" solo te retaran con "Batallas simples". Cuando te rete, puedes facilitar el combate subiendo todos los PS y PP de tus Pokémon y equipándolos con un objeto que ayude en tu estrategia. Además puedes disminuir los niveles de sus Pokémon, todo esto gracias a los PC (debes tener más de 100 si quieres hacer todo esto)

Sus nombres provienen de las palabras Kokura, que es el nombre de un antiguo castillo; y Cattleya, el nombre de un grupo de flores.
Pokemon de Kokuran y Catleya en los juegos:


La Astro Ruleta Delila (Arcade Star Dahlia en inglés, ルーレットゴーデス ダリア Roulette Goddess Dahlia en japonés) es la jefa de la Ruleta Batalla.
Esta mujer tiene un gran parecido a las mujeres latinas, su piel es de color morena y se puede decir que entra bailando tanto a la zona de batalla como al inicio del combate, por donde pasa va dejando un gran alboroto debido a su belleza y felicidad. También entra al combate cantando y dando versos.
Cuando se le derrota por primera vez, dejas de recibir solo 1 PB al ganar 7 batallas seguidas en la ruleta batalla y empiezas a obtener 2 PB al final de 7 batallas así pierdas alguna vez un combate.
Pareciera de procedencia "latina" por su piel y su estilo de baile.Y para reforzar esta hipótesis su nombre en japones viene de "Dahlia" una flor que se encuentra en México, Costa Rica, otros países centroamericanos y Colombia, todos estos en latinoamérica.
Pokemon de Dalila en los juegos:


La Dama Salón Argenta (Hall Matron Argenta en inglés, ステージマドンナ ケイト Stage Madonna Kate en japonés) es la jefa de la Sala Batalla.

Te enfrentas a ella después de ganar 49 combates en el escenario de batalla. El Pokémon que ella escoja será escogido al azar. No depende del tipo que hayas escogido antes. Es probable que su Pokémon sea uno que tenga ventaja contra el tipo que elijas.

Te enfrentas a ella después de ganar 170 combates en el escenario de batalla (los 10 rangos de cada tipo de Pokemon), una tarea muy complicada y larga. Muy recomendable tener objetos útiles contra el tipo que te vayas a enfrentar. Su equipo está formado por el tipo de Pokémon contrario al último que escogiste.
El Jefe Fábrica Espinal (Factory Head Thorton en inglés, ファクトリーヘッド ネジキ Factory Head Nejiki) es el jefe de la Fábrica Batalla. Su equipo está formado aleatoriamente y depende del equipo que tú tengas.
En un principio parecerá que este entrenador es bastante serio, pero realmente es un chico apasionado por todos los Pokémon y por las máquinas, ya que todo el tiempo está probando equipos que le ayuden a ganar en las batallas además de que le emociona en gran manera no tener idea con qué Pokémon le tocará luchar a su lado, lo que indica que siente una atracción especial hacia las batallas por préstamo.
Lleva con sí un pequeño aparato que le indica los tres Pokémon que estará usando el adversario y dependiendo de este, Espinal te calculará un puntaje sobre que tan buena combinación puede ser tu equipo, este puntaje va del 1 al 100.
Es un chico de unos 15 años, de rostro serio.Tiene dos mechones de pelo negro que tapa por delante su cabello corto de color verdoso. Tiene los ojos de un color azul pálido. Lleva una corbata azul que rodea su cuello y una camisa negra sin mangas y debajo una blanca de mangas largas. Su pantalón corto es de color verde claro y esta rodeado por un cinturón azul y negro el cual tiene un hueco para guardar el aparato con el que le indica los Pokémon del rival.
Los Pokémon de Espinal son escogidos al azar, así que es imposible determinar su equipo.
El Amo Torre Jericor (Magnate de la Torre Palmer en Hispanoamérica por el anime, Tower Tycoon Palmer en inglés,タワータイクーン クロツグ Tower Tycoon Kurotsugu en japonés) es el padre de Israel, nuestro rival en Pokémon Diamante, PerlaPlatino. También es conocido por ser el amo de la Torre Batalla en Diamante y Perla y uno de los ases del Frente Batalla en Platino.
La primera vez que lo vemos es cuando consigues la tarjeta puntos y te diriges a la Torre Batalla para combatir. Primero aparece él y después aparece su hijo.
Cuando lo derrotas por primera vez te dan un trofeo para tu base y unas cintas a tus Pokémon.
Palmer/Jericor aparece por primera vez en el anime en el EP609, cuando chocó contra su hijo Barry/Benito. En el EP610 se conoce al Dragonite de Palmer/Jericor, con un tamaño descomunal. También se le ve a suRhyperior, en este episodio Rhyperior pelea contra Grotle de Ash, venciendo a este último en una gran batalla. Tiene un carácter amable, pero lleno de energía al igual que su hijo, por lo que se ve hasta que sus Pokémon son contagiados por esa energía. Otra característica que comparte con Barry/Benito es el uso de Pokémon poderosos y evolucionados hasta su etapa final. En la introducción de la película Arceus y la Joya de la Vida (ES)(HA)aparece luchando contra Cynthia/Cintia.

 Palmer/Jericor hace una pequeña aparición en los créditos de la decimotercera película Zoroark: El maestro de ilusiones (ES)(HA) junto con la campeona de la región Sinnoh, Cynthia/Cintia.

Pokemon de Palmer en los juegos y anime:

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